ROLEMASTER - Les Livrets

Rolemaster, le Jeu de rôle, existe depuis 1982. Le système du jeu, contrairement à beaucoup d'autres, permet au joueur de développer son personnage en fonction de ses envies sans se retrouver enfermé dans des archétypes.
Avec Rolemaster, il n'existe pas deux personnages identiques.

Souvent décrié par sa complexité apparente (cela surprend toujours un peu de voir des dizaines de tables), son principe en est pourtant simple. Et je vais tenter ici de vous l'expliquer sommairement.


Rolemaster en est à sa 3ème édition, quelques rares modifications sont faites sur le principe au fil du temps. La dernière version est quand à elle bien différente d'après ce que j'ai pu en lire. Je parlerai ici de la deuxième édition qui est celle utilisé dans les extensions de Shadow World. Des adaptations reltivement minimes sont donc nécessaires pour jouer dans ce monde avec d'autres versions de règles. Une version utilisant les nouvelles règles serait cependant en cours.

Les livrets de base

Manuel des Personnages : en vf (2nd Ed.). Regroupe tout ce qu'il faut savoir pour la création d'un personnage parmi les 20 professions proposés (lanceurs de sort ou combattants). Indispensable

Manuel des Sorts : en vf (2nd Ed.)
La magie et ses trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Les règles et les milliers de sorts qui vont avec.
Indispensable

Manuel des Combats : en vf (2nd Ed.) Tous ce qu'il faut pour le combat que ce soit avec des armes, les arts martiaux ou les animaux. Regroupe toutes les tables nécessaires au combat (une par arme et les coups critiques). Indispensable

Creatures & Treasures : en vo et vf. Tout sur les monstres typiques de rolemaster et leurs trésors.
Indispensable
Les extensions
Compagnon I : en vo et vf. Nouvelles règles optionnelles, nouvelles professions. Des chôses interessantes, à l'appréciation de chacun. Intéressant

Compagon II à VII... Encore des règles optionnelles, des professions, des sorts... Enormément de tri à faire pour en tirer quelque chose. Pour ma part je m'en passe fort bien. Inutile

Castles & Ruins : Certainement les dernières règles sorties qui aient encore un intérêt pour le jeu, ou comment tout savoir sur les construction de places fortes, leur coût et comment les attaquer. Intéressant

War Law : règles de combat de masse à grande échelle (plusieurs niveaux de difficultés). Pour ceux qui aiment le côté wargame. Intéressant

Sea Law : Tout ce qu'il faut pour faire des combats sur mer, avec en plus des descriptions des navires de Shadow World. Intéressant

Bladestorm : règles pour combat de petites unités (moins de 50 personnes), une sorte de rolemaster simplifié. Une description du continent de Govon qui s'ajoute à l'extension Star Crown Empire. Intéressant

Autres extensions : il existe tout un tas d'autres extensions sur des sujets parfois très éloignés du rolemaster d'origine. Peu de chose utilisable dans l'optique de jouer sur Shadow World en gardant la ligne donnée par Terry K. Amthor. Par contre, elles contiennent tout ce qu'il faut pour rendre votre monde unique.

ROLEMASTER - Les Règles

Vous trouverez ici une explication simplifiée du principe des règles. Il faut savoir que chaque meneur de jeu est libre d'adapter les règles originelles en fonction de son style de jeu. Il n'existe pas deux façons identiques de jouer à Rolemaster surtout lorsqu'on essaie d'utiliser même qu'une toute petite partie des règles optionnelles fournies avec les très nombreux Companions.

La fiche de personnage

Dans tous jeux de rôle, l'élément principal et indispensable est le personnage. En fonction des jeux, la création d'un personnage peut prendre très peu de temps ou au contraire prendre des heures. Rolemaster se situe dans la deuxième catégorie. Ce n'est pas dû à la complexité de la création mais plutôt au fait que l'on peut personnaliser son personnage sur de nombreux paramêtres pour en faire un personnage unique et le plus proche du souhait du joueur. Cela vaut donc bien la peine d'y passer quelques heures, ce qui permet ainsi de s'en imprégner de façon à ce qu'il ne soit pas un simple personnage que l'on jette s'il ne nous plait pas et parce qu'on n'a mis que 5 minutes à le créer.

Pour définir un personnage, il faut 10 caractéristiques physiques et mentales qui apportent des bonus aux habiletés primaires (les plus couramment utilisées comme l'escalade ou les compétences de combat) et secondaires (celles qui donneront un peu de caractère et de fond au personnage comme la fabrication de pièges ou la forge) et à un ensemble d'autres caractéristiques.

Chacune de ces caractéristiques se déclinent en caractéristiques temporaires (celles utilisées dans le jeu) et en caractéristiques potentielles (le maximum que pourra atteindre le personnage). Le personnage bénéficie ainsi d'une évolution dans le temps et au cours de sa vie, ses caractéristiques pouvant augmenter (jusqu'à la caractéristique potentiel) ou diminuer.

Cinq de ces caractéristiques donnent des points de développement qui seront dépensés dans les différentes habiletés à chaque passage de niveau d'expérience.

Chaque habileté posséde un coût en points de développement différents suivant la profession choisie. Toutes les professions ont accès à toutes les habiletés. Elles ont simplement un coût en points de développement plus élevés pour certain.

Il existe 20 professions types servant de canevas au développement des personnages.
On trouve des combattants (guerrier, voleur, éclaireur, moine-guerrier) et des lanceurs de sorts (magicien, clerc, mentaliste,...), ainsi que des semi-lanceurs de sort qui sont versés dans l'art du combat et de la magie (mais pas aussi bien qu'une profession pure) comme le ranger et le barde.

Par exemple : un guerrier ou un magicien peuvent apprendre à crocheter les serrures comme un voleur, mais le coût pourrait en être très élevé, les privant ainsi de points précieux pour le développement de leurs propres habiletés. Les joueurs peuvent ainsi choisir eux-même la façon dont ils veulent développer leur personnage.

Les montés de niveau se font grâce au principe des points d'expérience qui sont donnés lorsque l'on blesse ou tue mais aussi lorsqu'on est soit même blessé, que l'on lance des sorts, que l'on voyage, etc. Le montant des points d'expérience nécessaire à la montée de niveau est le même pour tous le monde.

Les régles de combat

Comme dans tous les jeux de rôle, le combat représente une partie non négligeable des règles. Cependant, le plus souvent, cela se résume à une suite de lancés de dés dans le seul but de faire perdre le plus de points de vie à son adversaire pendant qu'il tente d'en faire autant avec vous même. Si le résultat est le même dans Rolemaster, la manière d'y arriver est bien différente, plus subtile et surtout plus réaliste. Un combat au cours d'une partie de Rolemaster devient souvent une aventure en soi.

Toutes les formes de combat sont passés en revue, que ce soit le combat classique à l'épée, avec des armes de jets, les arts martiaux, les animaux, le combat monté, les sortilèges d'attaque, voir même les armes de siège ou des armes technologiques suivant les extensions disponibles et utilisées.

Quoi qu'on en dise, le principe en est simple. Vous avez un bonus dans un mode de combat auquel on ajoute le résultat d'un D100 et différents malus et bonus qui dépendent de la situation. Ce résultat est alors reporté dans une table qui indique les dégats infligés à la cible en fonction de sa protection. Et voilà !

Ce principe est toujours repris quelque soit les actions entreprises, ce sont surtout les tables consultées qui changent à chaque fois permettant ainsi un large choix d'actions et de résultats donnant à Rolemaster son côté unique et réaliste.

Fort de ce principe, il faut savoir que le hasard n'est pas le seul intervenant. Il y a l'expérience des personnages bien sûr mais surtout la possibilité de faire varier la puissance de ses coups en privilégiant l'attaque ou la défense en fonction de la situation dans laquelle on se trouve. C'est le principe de la parade. On utilise une partie de son bonus d'attaque (appelé bonus offensif) pour se protéger et donner des malus plus important aux personnages qui tentent de vous toucher.

Ce qui fait aussi la particularité de ce jeu est ce qu'on appelle les jets de dés sans fin. Sur une certaine plage de résultat au dé, on relance le dé et on continue, jusqu'à ne plus être dans cette plage. On peut donc virtuellement lancer les dés à l'infini.


Mais c'est aussi et surtout, le principe des coups critiques. En effet, en plus d'infliger des points de coups (les points vie dans d'autres jeux), un jet de dés particulièrement réussi peut permettre de porter un coup plus violent pouvant entraîner de nombreux désagréments au personnage touché et pouvant aller jusque la mort. Ainsi tous les combats peuvent être mortel si les personnages n'y prennent garde. Un monstre, même très faible, peut tuer un personnage de plusieurs dizaines de niveaux supérieurs à lui (avec beaucoup de chance, car il faudra qu'il réussisse à l'approcher pour porter son attaque). Aucun monstre n'est à ignorer et aucun combat n'est à prendre à la légère.

A tous cela vient s'ajouter la possibilité de faire des maladresses ("fumbles"), qui peuvent aussi pimenter un combat. Par exemple, lorsqu'ils font perdre son arme alors que l'on se trouve face à un monstre particulièrement difficile.

Le mot de la fin pour les combat :
le système peut paraître lourd à des débutants et prendre le pas sur le roleplaying dans un premier temps. Mais lorsqu'on a assimilé ce système (ce qui se fait en quelques combats "d'entrainement" en général), et que le roleplaying revient, chaque combat peut alors devenir une aventure en soit et non plus une simple suite de lancers de dés. Il faut alors avoir une tactique d'attaque, réagir aux situations provoquées par des blessures inattendues, ou à des maladresses.

Les régles de magie

Comme dans tous les jeux de rôles d'heroïc fantasy, la magie attire de nombreux personnages souhaitant disposer de la puissance et de capacités hors du commun. S'il est vrai que les sortilèges de Rolemaster permettent de faire de grande chose, ils restent logiques dans leur progression. Le système de magie ne rend pas non plus les lanceurs de sort tout puissant face à ceux qui n'ont pas de sorts, chaque profession pouvant rivaliser les unes par rapport aux autres.

Chaque lancement de sort nécessite des points de puissance (PP) qui représente l'énergie magique qu'utilise le lanceur de sort pour donner corps au sortilège. Un sort de niveau 1 coûte 1 point, un niveau 2 en coûte 2, etc. Chaque lanceur de sort dispose d'un certain nombre de PP pour lancer des sorts. Ces points sont calculés en fonction du niveau et de la caractéristique liée à la magie utilisée.

Le principe expliquait précédement se retrouve également dans les règles de lancement de sort avec quelques variantes. En effet, avant que son sort n'affecte une cible, il devra résoudre 2 jets de D100. Le premier pour savoir s'il a réussi à le lancer et le deuxième pour en connaitre l'efficacité ou la force.

Le premier jet de dé peut s'avérer très dangereux pour le lanceur de sort en fonction des modificateurs qui s'appliquent à lui (une, deux ou pas de main de libre, moins de temps de préparation, etc.), ce qui peux entraîner un "fumble" de magie dont il est souvent difficile de se remettre et ce qui explique que les lanceurs réflichissent souvent à deux fois avant d'utiliser leur puissance pour le simple amusement de la galerie. Lorsqu'ils lancent un sort, c'est que la situation le demande !

Le deuxième jet (si le premier est réussi) se résout comme une attaque avec une arme et sur une table spécifique. Le résultat indiquera un modificateur à appliquer à la cible lorsqu'elle résoudra son Jet de Résistance (JR).

Ce principe de règle s'applique aux 3/4 des sortilèges de Rolemaster, il s'agit des sorts dits basiques (comme un sort de Sommeil par exemple). L'autre catégorie (les sorts Elémentaux) sont des sorts d'attaque au même titre qu'une arme dont le but est de blesser ou de tuer. La résolution du lancer de ce type de sort se fait comme avec une arme (voir Les règles de Combat au-dessus).

Mais ce n'est pas forcément ça qui fait la particularité de la magie de Rolemaster.
C'est le très grand choix de professions pratiquant la magie (une quinzaine avec le livre de base) et le nombre de sortilèges qui leur sont propres (plus de 2000 dans le livre de base).

Ils sont répartis par profession (environ 15) et par royaumes de magie (3). Les types de sortilèges couvrent tous les aspects de la magie. Ils se déclinent en liste de sorts couvrant un domaine particulier (le feu par exemple) et allant du niveau 1 au niveau 50. Chaque liste se découpe en portion que le lanceur apprend lors de ses montées de niveau.

Cela va du classique magicien, maître des éléments (royaume de l'Essence), au clerc détenteur de la puissance divine (Royaume de la Théurgie) et au mentaliste (Royaume du Mentalisme) un spécialiste de la magie mentale. Mais aussi entre autre l'alchimiste, l'illusionniste, le guérisseur, le sorcier, etc... certains combinant même la magie de plusieurs royaumes.

Originalité du jeu, même un guerrier pourrait apprendre à lancer des sorts (limités en niveau) au prix de grandes quantités de points de développement. Et c'est l'inverse si un magicien souhaite manier l'épée comme un maître d'arme. Mais c'est possible !

Le mot de la fin pour la magie : Un lanceur de sort dans Rolemaster devra connaitre parfaitement l'ensemble des sorts qui sont à sa disposition, chacun étant particulier à des situations bien précises. Ceci évitera la démesure et l'emploi presque abusif que certains jouerus d'autres jeux peuvent faire de certains sorts particulièrement destructeurs et dont la force n'a plus rien à voir avec l'équilibre du jeu. Ici le lanceur de sort doit continuellement rechercher les nouveaux sorts qui lui permettront de faire face à de nouvelles situations autrement qu'en "détruisant" la difficulté. Dans Rolemaster, on ne devient pas lanceur de sort juste pour utliser quelques sorts spectaculaire. Un lanceur de sort d'un niveau respectable peut se retrouver à la tête d'un nombre très important de sort (ex.: un niveau 10 peut avoir entre 100 et 200 sorts à sa disposition!)


CONCLUSION

Tous le monde trouvera un personnage à sa convenance et pourra le développer comme bon lui semble (dans la limite imposée par les règles bien sûr). Aucune profession n'a plus davantage qu'une autre et il est aussi intéressant de jouer un guerrier qu'un lanceur de sort, chacun étant complémentaire de l'autre et ce quelque soit le niveau.

Si vous souhaitez en savoir plus, n'hésitez pas à me poser vos questions par e-mail : valrod@wanadoo.fr


Complément logique à ces règles, il existe un monde qui mérite le détour : Shadow World. (A découvrir !!)

Il existe un autre jeu reprenant les principes de base de Rolemaster. Il s'agit de JRTM (Jeu de Rôle dans les Terres du Milieu ou encore de MERP (Middle-Earth RolePlaying) pour sa version anglaise, tous deux permettant de vivre des aventures dans le monde créé par J.R.R. Tolkien et décrit entre autre dans le fameux Seigneur des Anneaux (bientôt porté à l'écran d'ailleurs !). Et c'est d'ailleurs en commençant par ce jeu que je suis ensuite venu à Rolemaster.


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